如果我們要求學生具有自己主觀社會價值的物品能夠用金錢來評價,意味著只有當物品進行具有重要客觀的經濟發展價值時,才能真正成為企業財產罪的對象,實質上否認了具有一種主觀價值的物品信息可以通過成為國家財產罪的對象,因而難以被人接受。深圳律師咨詢網接下來為您講講具體的情況。
第二種觀點與第三種觀點只是表述方式不同,沒有實質區別。換言之,作為公司財產罪的行為分析對象,具有主觀價值的物品與具有廣泛使用時間價值的物品是等同的。因為他們所謂使用產品價值,當然其中包括閱覽、觀賞價值,包括使所有者、占有者滿足人們精神文化需求的價值。
所以,財物的價值性包括財物的交換價值(客觀實際價值)與使用功能價值(主觀價值)。這里的使用市場價值管理不是經濟學意義上的使用以及價值,只是意味著對所有人、占有人具有更加客觀因素作用或者服務精神(感情)意義。
不難看出,凡是具有一定客觀價值或者提供一定資金使用教育價值的財物,原則上就是財產罪的行為調查對象,只有既無客觀價值也無使用價值的物,才不是財產罪的對象。
虛擬財產具有一定的使用價值。例如,網絡游戲中的游戲設備和角色不僅可以滿足玩家的精神需求,而且可以通過游戲過程增加游戲設備的價值,或者通過升級關鍵問題來提高游戲設備的水平來獲得游戲設備。
離婚案件中,雙方爭奪游戲設備的房地產表明,對玩家來說,虛擬財產的價值可以超過現實生活財產的價值。另一方面,虛擬財產的有償轉讓已經成為一種普遍現象,虛擬財產實際上具有客觀價值(交換價值)。
有的學者指出:“價值是由勞動創造的,沒有勞動就沒有價值。所以,判斷虛擬財產有沒有價值,只要看看虛擬財產是不是勞動創造的就清楚了……虛擬財產不是勞動創造的。”然而,即使肯定論者的這一前提,也不可能否認虛擬財產具有價值。虛擬貨幣與游戲裝備等虛擬財產,都不是憑空產生的,而是通過諸多人的設計、編排等形成的。
說“虛擬財產不是勞動創造的”恐怕并不符合事實。游戲玩家獲得游戲裝備后,只有投入大量勞動,才能提升裝備質量。持上述觀點的學者指出:“從表面上看,游戲玩家在游戲過程中獲得的虛擬財產,的確是他們投入數百甚至數千小時的時間、精力和智力才獲得的。
但不能否認的是,他們所付出的這些時間、精力和智力是一種消遣性、娛樂性勞動,是一種不能創造價值的勞動。換言之,他們付出的勞動,目的是娛樂,不是為了創造價值,而且他們也確實達到了娛樂的目的,也確實沒有創造出價值。
他們在游戲過程中獲取武器裝備等虛擬財產,是精神上的一種享樂,但沒有創造價值,他們即使玩上一百年,獲取億萬個武器裝備,也未給現實世界增加一分一厘的價值。”可是,其一,姑且不論在當今社會價值由勞動創造的觀點是否仍然成立,認為娛樂性的勞動不能創造價值的觀點,實在不能被人接受。按照這種觀點,歌唱家、相聲演員都不應當獲得報酬。
其二,勞動的目的并不是排他的,為了娛樂勞動與為了創造價值勞動并無任何沖突,將事業與興趣相結合是最理想的。其三,如果通過游戲活動創造更高級別的武器裝備,滿足其他人的需要,也確實會給現實世界增加價值。例如,如果玩家出賣游戲裝備獲得了金錢,就需要繳納所得稅,因而增加了國庫收入。
然而,首先,可交換性不是財產的基本要素。信用卡是不能兌換的,但是信用卡一定是財產。其次,我國現行法律并未禁止虛擬財產的流通和交易。事實上,虛擬財產與其他財產之間的交易已經變得相當普遍,而且越來越流行。
表現在:
(1)游戲中有虛擬物品離線交易的機制。不僅‘網絡貨幣’、‘寶物’、‘武器’等虛擬商品在游戲參與者中廣受歡迎,運營商為了開拓市場,還向玩家出售虛擬道具和財產。線下交易發展迅速,形成一定規模。
(2)虛擬財產變成了有真實價格的真實商品。據估計……2004年中國網絡游戲產業的銷售額已經超過36億人民幣。
(3)虛擬財產與真實貨幣之間的固定交換方式已經存在。一些網絡游戲開始嘗試一種新的機制:在游戲程序和參與者之間形成從虛擬到現實的財產轉移機制。
深圳律師咨詢網指出:“當今社會,存在著一些用實物交換虛擬財產的現象,但那是違背價值規律的。一個顯而易見的現實是,交易的一方用真金白銀購買的虛擬財產(比如一把虛擬的魔劍)在現實世界中毫無用處。雖然被交換過,但其使用價值只能在虛擬世界中體現,在現實世界中無法體現。"
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